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World of Warcraft - Kapitel 2: Die Jugend

Zu Spielbeginn sehe ich nur einen kleinen Teil der großen Welt. Auf den Inseln, wo das Raumschiff Exodar abgestürzt ist, erlebe ich das Gleiche wie alle jungen Draenei von Stufe 1 bis 20: Ich muss lernen, zu jagen und zu sammeln. Dabei begegne ich Spieler-Charakteren und verbreite die Geschichte von dem Kelch aus Gold.

Pazrafal sucht nach Mitstreitern, und das dauert...

Vor mir, Pazrafal, liegt das Am’mental. Zwischen Gras und Nadelbäumen ragt ein metallenes Wrackteil aus dem Boden – dampfend, qualmend, hoch wie ein Berg. Aus seiner Kristallspitze schlagen Blitze. Vor mir kauert Megelon, ein Mann mit leuchtend gelbem Ausrufezeichen über dem Kopf. Per Mausklick öffne ich ein Textfenster. "Kümmert euch nicht um meine Wunden", sagt der blauhäutige Draenei. "Es ist ein Wunder, dass überhaupt jemand von uns überlebt hat." Ich sei seit Wochen vermisst worden, man brauche mich, und ich solle mit Proenitus sprechen. Das gelbe Fragezeichen über seinem Kopf sagt mir, dass er mich bereits erwartet.

Des Volkes dringlichste Sorge sei die Erschöpfung der Heilkristalle, erzählt Proenitus. Zum Glück könnten sie aber aufgeladen werden – mit Talmotten-Blut, das ich beschaffen soll. So eine Motte, stellt sich heraus, hat die Spannweite eines Adlers. Aber man würde mir ja keine Aufgabe geben, der ich nicht gewachsen bin, also zücke ich meinen Streitkolben. Ein Dutzend erschlagene Tiere später tausche ich acht Phiolen Mottenblut gegen ein Paar Schuhe, ein bisschen Kupfer und Erfahrungspunkte.

Spiralenhafter Aufstieg

Kampfszene: Vor mir eine Blutelfe, von hinten kommt die Talmotte.

Plötzlich erscheint eine Nachricht im Chat-Fenster: "Sollen wir zusammen questen?" Die Aufträge in "World of Warcraft" heißen auch in der deutschen Fassung "Quests", das Verb für ihre Erledigung heißt "questen". Ich bewege den Mauszeiger auf den Fragenden, einen Krieger der Erfahrungsstufe 2. "Was ist euer Auftrag", frage ich. Doch der andere ist schon aus dem Blickfeld verschwunden, ihm ist Rollenspiel, auch auf einem Rollenspiel-Server, egal. Trotzdem klicke ich auf "Gruppe beitreten", und eine Weile teilen wir unsere Erfahrungspunkte. Als Nächstes schickt mich die Botanikerin Blumen sammeln. Dann schwimme ich zum verstrahlten Kristall in der Mitte eines Sees und reinige ihn mit einem "speziellen Wirkstoff". Jetzt kenne ich die drei Typen von Aufträgen, die sich fortan hundertfach wiederholen: jagen, sammeln und Gegenstände benutzen.

So immunisiere ich mit einem Kristall sechs tanzbärenartige Nisteleulkin, töte zehn Blutelfenspäher und deren Anführerin Kandress. Zwischendurch erstatte ich meinen Auftraggebern Bericht. Am Ende steht als Belohnung mein erster Stab – die Gattung Waffe, die ich führen will. Zum Schutze sammle ich Lederrüstung für Brust, Beine, Hände, Handgelenke, Füße und Schultern, außerdem einen Mantel und Schmuck, danach das Gleiche in besserer Qualität. "World of Warcraft" ist wie eine Spirale, die sich nach oben hin öffnet. Immer gleiche Mechanismen wiederholen sich auf immer höherem Level. Von einer Erfahrungsstufe zur anderen dauern die Aufträge länger und bringen doch einen immer kleineren Anteil der für den Levelaufstieg benötigten Erfahrung. Von Stufe zu Stufe werden die guten Gegenstände seltener.

Kontakt!

Auf Stufe 20 besitze ich bereits einen schicken Stab und bessere Rüstung.

Die ersten Tage spiele ich wie ein Süchtiger. Kaum bin ich zuhause, setze ich mich an den Rechner und queste bis in die Nacht. Ich träume von "World of Warcraft" und überlege während Uni-Seminaren meine nächsten Schritte. Auf Stufe 5 verlasse ich das Am’mental und finde in der Azurwacht tief im Walde neue Auftraggeber. An der Küste stoße ich auf eine Expedition der Menschen. Ich belausche Goblins, begegne Elementargeistern und jage wandelnde Bäume. Auf Stufe 9 überquere ich die Brücke zur Blutmythosinsel, deren rote Erde von einem Fluch belegt scheint. Auf Stufe 15 erinnere ich mich an das Vorhaben, mit WoW-Spielern in Kontakt zu kommen – mit den richtigen, den Obsessiven.

Als ich in den Ruinen von Loreth’Aran im Kampf gegen drei fischartige Naga in Bedrängnis gerate, rettet mich der Magier Muschas. Wir geraten ins Gespräch. "Ich fürchte, ihr werdet mich auslachen", sage ich. "Doch lasst mich dennoch fragen: Habt ihr einen Kelch gesehen, übermannshoch und ganz aus Gold?" Muschas verneint, und ich erzähle vom Traum, in dem ich meinen Gral – den ich nicht beim Namen nenne – sah. "Vor dem Kelch stehend weiß ich nicht, was er enthält. Doch ich weiß, ich will es haben." Der Magier verspricht, sich umzuschauen. Zum Abschied verbeugen wir uns voreinander.

Auf der Blutmythosinsel bekomme ich die erste Gruppen-Quest, einen Auftrag also, der die Kooperation mit anderen Spielercharakteren erzwingt. Ich erzähle meiner Nachtelfen-Begleiterin die Geschichte vom Kelch im Traum. "mom plz", sagt sie ("one moment please"). "ich guck ma nach". Doch die Hilfe-Seiten im Internet kennen keine Lösung. Mein Kelch ist im Spiel nicht vorgesehen. "sry", schreibt meine Begleiterin ("sorry"). Bis auf weiteres beschränken sich meine Unterhaltungen mit Abenteurern aufs Spielerische.

Ihre Welt enden lassen

Als Wolf ist meine Laufgeschwindigkeit um 40 Prozent erhöht.

Als Draenei stehe ich auf Seiten der Allianz neben Menschen, Nachtelfen, Zwergen und Gnomen. Mit Angehörigen dieser Völker kann ich sprechen, die Worte der anderen bleiben unverständlich. Quests etablieren die Feindschaft zur Horde. Auf Stufe 20 erfahre ich, dass Blutelfen die Blutmythosinsel verseuchen. Sie nutzen dafür die Vektorspule der Exodar – so heißt das Schiff, das mein Volk zur Welt Azeroth brachte und dessen Teile beim Absturz über die Insel verstreut wurden. Mit dem computergesteuerten Sprengmeister Legoso und der Draenei-Jägerin Yinara steige ich auf einen Berg, um "ihre Welt enden" zu lassen. Es gelingt uns, die Vektorspule zu zerstören, doch beim Abstieg überwältigen uns die Blutelfen. Wir sterben. Die Welt verliert alle Farbe. Als transparente Geister machen wir uns auf den Weg, unsere Leichname wiederzubeleben.

"Ich weiß nicht, was das für ein Kelch ist", sagt Yinara, als ich ihr die Geschichte erzähle, "aber ich will euch suchen helfen. Begleitet mich doch zum Kontinent." Wir verabreden uns am nächsten Tag um 16 Uhr. Davor besuche ich den Schamanen-Ausbilder im Innern der abgestürzten Exodar. Er bringt mir bei, mich in einen Wolf zu verwandeln. Bereit, die große Welt zu betreten, treffe ich Yinara am Pier. Wir setzen über in den Hafen von Menethil, laufen und laufen durch die Wälder der Dunkelküste, begegnen einer Elfe, die uns ihre Hilfe anbietet, scherzen und lachen. Bisher haben wir dasselbe erlebt wie alle Draenei. Ab jetzt gibt es mehr Quests, als wir schaffen können. Im Dorf Astranaar nehmen wir eine Reihe neuer Aufträge an. "Macht sie nicht allein", sagt Yinara, "wartet auf mich." Zum Abschied haucht sie mir einen Kuss zu, dann ist sie fort. Im Auktionshaus ersteigere ich einen Ring, der vor Schaden schützt und schicke ihn an Yinara, zusammen mit einem Brief. Fern dem Heimatdorf steht uns die Welt offen.

Text: Aarni Kuoppamäki; Fotos: World of Warcraft

Veröffentlicht: 09.09.2007
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