Und dann hat es Wumm gemacht!
Wenn Jugendliche rot sehen, ist oft ein Shooter im Spiel. Die Branche sorgt kräftig für Nachschub, deren Boom auch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle nicht aufhalten kann.
Doom, Quake, Counterstrike, Half-Life oder Stalker: Fans von Ego-Shootern schlägt bei diesen Namen das Herz höher. Im wahrsten Sinne des Wortes – gibt ihnen dieses viel diskutierte Genre der Computerspiele doch den ultimativen Adrenalinkick. Pädagogen, Sozialwissenschaftler und auch Politiker stehen den "Killerspielen" dagegen nicht erst seit den Amokläufen von Emsdetten und Erfurt skeptisch gegenüber. Schließlich sehen sie in den Shootern, mit denen sich auch die Attentäter intensiv beschäftigt haben, eine Grundlage für deren Taten. Zwischen diesen Stühlen steht die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die für die Altersfreigabe von Computer- und Videospielen verantwortlich ist. Doch diese allein reicht längst nicht aus, um virtuelle Brutalität aus dem Kinderzimmer zu verbannen. Der immer stärkere Realismus in den Spielen reizt die Fans, Spielemagazine schüren die Aufmerksamkeit – und im Internet scheint die Kontrolle schon lange verloren gegangen zu sein. Eine Suche.
"Damit die Kinder einfach die Klappe halten"
Allein von September 2006 bis Januar 2007 erteilten die Obersten Landesjugendbehörden, die sich bei der Alterskennzeichnung auf die Arbeit der USK stützen, 20 Computerspielen keine Jugendfreigabe. Darunter sind elf Shooter wie Stalker – Shadow of Chernobyl (erscheint im März 2007) und F.E.A.R. (deutsche Version) für die Playstation 3. Die Folge: Diese Spiele dürfen zwar nur an Personen über 18 Jahren verkauft werden, doch können die Alterskennzeichen nur eine Orientierungshilfe darstellen. Was bei den Kindern im Laufwerk landet, dafür sind letztendlich die Eltern verantwortlich. Deshalb hat die USK im Dezember 2006 die Plakat-Kampagne "Achten Sie auf die Kennzeichen!" gestartet. "Wir wollen mit dieser Aktion die Medienkompetenz der Eltern fördern", sagt Klaus Spieler, Geschäftsführer der USK. "Sie achten bei ihren Kindern schließlich auch auf richtiges Essen und bringen ihnen die Regeln im Straßenverkehr bei. Dann sollen sie auch darauf achten, dass ihre Kinder Computerspiele spielen, die ihrem Alter angemessen und ethisch vertretbar sind." Gewaltspiele im Kinderzimmer seien immer häufiger alltäglich.
Und warum? Neben dem mangelnden Wissen beschreibt eine Kinderpflegerin im Internet-Forum www.med1.de eine weitere Möglichkeit: "Meist ist es für die Eltern Entspannung pur, wenn die Kinder vor dem Rechner oder Fernseher hängen und einfach nur ihre Klappe halten." Deshalb gleich ein generelles Verbot von Gewaltspielen zu verhängen, wie es jüngst Bayerns Ministerpräsident Edmund Stoiber forderte, davon hält eine andere Nutzerin allerdings nichts: "Ich weise an dieser Stelle [...] auf den Unsinn einer solchen Aktion hin, da sonst jedes Kind, das Cowboy und Indianer spielt, ein potentieller Massenmörder wäre."
Soldaten testen Ego-Shooter
Doch ist das ein Vergleich, der trägt? Moralisch vielleicht, aber Computerspiele sind dagegen mittlerweile ungleich realistischer. 1989 erschien das Jump'n'Run-Spiel Prince of Persia, in dem sich der Spieler mit seinem Schwert durch diverse Level kämpfen und durch rasierklingenscharfe Tore springen musste, sonst wurde er blutig zerteilt. Die bildliche Umsetzung dessen war im Vergleich zu heutigen Spielen harmlos. "Abstrakt gesehen ist die Brutalität in den Spielen zwar nicht gestiegen", behauptet Klaus Spieler von der USK. "Es ist aber so, dass die Hersteller diese Gewalt nun anders visualisieren können. Es gibt, natürlich auch in den Ego-Shootern, viel mehr Möglichkeiten, sich mit den Figuren zu identfizieren."
Zum Teil entsteht dieser neue Realismus sogar mit "professioneller Unterstützung": So wurde das X-Box-Spiel Halo 3, das Ende 2007 erscheinen soll, von Soldaten getestet, die im Irak stationiert sind. Entwickler Bungie stellte ihnen eine Beta-Version zur Verfügung, die sie drei Tage lang ausprobieren durften. Danach sollten die Soldaten ihre Meinung äußern. Da ist es nicht verkehrt zu erwähnen, dass die US-Armee Soldaten mit Hilfe von solchen Spielen auch die Tötungshemmung abgewöhnt. "Wer per Joystick eine Rakete auf ein virtuelles Wohnhaus abfeuert, dem geht das Gefühl verloren, dass er damit Frauen und Kinder tötet", formuliert es Klaus Rimpel, Politikchef der Münchner tz.
"Mich kann da nichts mehr schocken"
Je realer, desto faszinierender. Doch vor das Erlebnis hat der Staat die Prüfung gesetzt. Das wissen nicht nur die Spieler, sondern vor allem die Produzenten. "Viele Spiele, bei denen den Herstellern klar ist, dass sie für die Originalversion in Deutschland kein Kennzeichen bekommen, werden vor der Prüfung frisiert", sagt der Geschäftsführer der USK. "Entschärfte Versionen" sind vielen Fans von Gewaltspielen jedoch ein Dorn im Auge – sie bestellen stattdessen die unzensierten Originalversionen. Wie beim Shooter Soldier of Fortune 2: Double Helix aus dem Jahre 2002. So schrieb auf www.worthplaying.de ein Forumsnutzer namens "CyberMarci" über Screenshots aus der US-Version: "Die Screens sehen wirklich schon echt gut aus. Sicher, sie sind ziemlich brutal. Aber mich, mit meinen inzwischen 23, hat das eigentlich noch nie gestört. Ich glaube, mich kann da nicht’s mehr schocken." Und so heißt es darauf von "Ravenous" ganz lapidar: "Nachdem’s hier logischerweise gecuttet wird, darf man doch zum Import greifen..." Lautet die Formel also: Mehr Gewalt gleich mehr Spielspaß? Das scheint auch beim Shooter F.E.A.R. Extraction Point der Anreiz zu sein, glaubt man den Kommentaren auf www.amazon.de: "Die deutsche Fassung hab ich wieder deinstalliert, es fehlt etwas an Atmosphäre, was in der internationalen Fassung besser rüberkommt. Die Zensur schlägt da manchmal gnadenlos zu, aber was soll man machen."
Verzichtet ein Hersteller auf die Jugendfreigabe, bringt das Spiel dafür aber "uncut" auf den Markt, ist die Fan-Gemeinde deshalb meist dankbar. Bestes Beispiel: der Shooter-Hit Half-Life 2. Das Spiel "besticht immer noch durch eine Bombengrafik [...] und die Ragdoll Engine, die in Gefechten dafür sorgt, dass die Gegner realistisch zusammensacken", schreibt Jonas S. auf www.amazon.de.
Die Kommentare sind nur eine kleine Auswahl, doch sie machen deutlich, was unter anderem Hirnforscher Manfred Spitzer immer wieder betont: Killerspiele sorgen dafür, dass die Schmerzgrenze steigt, während die Hemmschwelle sinkt. Abstumpfung gegenüber Gewalt, Krieg und Waffen sind die Folge. Die verstörende Spielweise macht nachhaltig nervös – und vor allem: Das Geschehen wird von vielen Jugendlichen lediglich konsumiert, aber nicht genügend reflektiert. Es gibt allerdings auch Ausnahmen, zu denen Christof Zedlacher gehört. Er schreibt auf www.amazon.de: "An Half-Life 1 haben mich geschmacklose Szenen etwas gestört; da hält Half-Life 2 – Episode One leider die Tradition aufrecht; braucht es unbedingt verstümmelte Leichen auf Operationstischen, durch die Luft fliegende Fleischklumpen; Schock-Effekte, wenn Monster von der Decke herunterbrechen; mutierte Zombies, die sich hinkend auf den friedliebenden Spieler stürzen..."
Spielemagazine: Der Kampf um die Aufmerksamkeit
Braucht es das? Auch Spielemagazine wie PC Games und Gamestar stellen sich regelmäßig diese Frage, kommen aber nicht umhin, brutale Bilder großformatig auf ihren Covern und in ihren Spielbeschreibungen zu veröffentlichen. Stärker als je zuvor räumen die Redaktionen Gewaltspielen in der Berichterstattung Platz ein – mit aufwändigen Tests und Videos. Damit schüren sie die Aufmerksamkeit für die Produkte immens. Beispiel Gamestar: Von den 13 Ausgaben 3/2006 bis 3/2007 spielten auf sieben Covern Shooter eine wichtige Rolle – sei es als Titelthema oder als beigelegte Vollversion.
Nicht, dass die Branche der Computermagazine die Debatte ignoriert hätte. Im Gegenteil: Allein "Gamestar" hat sich nach dem Amoklauf von Emsdetten in einer Reihe von Artikeln mit den "Killerspielen" und insbesondere der Debatte über ein Verbot beschäftigt, unter anderem Interviews mit dem bayerischen Innenminister Günther Beckstein und Kommunikationswissenschaftler Peter Vorderer. Die Macher wehren sich aber vehement dagegen, die Spielebranche dahingehend zu verurteilen, ihre Produkte seien der Anreiz für reale Gewalttaten. Die USK überprüft übrigens auch die Beilagen-DVDs der Magazine, am Inhalt der Zeitschriften kann sie jedoch nicht rütteln. Mit einem Statement ist Klaus Spieler vorsichtig, schließlich benötige die USK für ihr Anliegen auch das Wohlwollen der Verlage: "Es ist wichtig, dass die Magazine ein Qualitätsbewusstsein und mehr Sensibilität brauchen. Und es muss möglich sein, auf soviel Provokation, zum Beispiel auch bei der Werbung, zu verzichten."
"Ich bin über 18 und einverstanden"
Und auch das Internet macht – ganz unabhängig von einer Alterskontrolle – den Zugang zur digitalen Gewalt möglich. Internet-Plattformen und Online-Games sind meist frei zugänglich, ihre Prüfung ist dem generellen Problem, der Anarchie des Internets, geschuldet. So kann man auf www.shooterplanet.de etwa den Hinweis auf der Startseite "Jugendlichen unter 18 Jahren ist das Betreten der Seite nicht erlaubt" einfach ignorieren, indem man munter darüber wegklickt und sich dann in der umfangreichen Welt der Shooter vergnügt. Oder man nutzt das Angebot eines selbst ernannten "Spassprofis", der auf seiner Website kostenlose Ballerspiele zum Download anbietet – vom trivialen "Katzenschießen" mit der Anmerkung "Es geht darum, die armen kleinen Katzen durch die Fenster und Türen an der Wand zu schießen, aber meistens schießt man absichtlich daneben, weil das so lustig spritzt ..." bis zu kostenlosen Ego-Shootern à la Counterstrike.
Lautet das Motto für die Jugendschützer hier also "Out of control"? "In unserer globalisierten Welt braucht man verbindliche Regeln, die von allen eingehalten werden müssen. Und ich sage ganz klar, dass die Staaten es allein nicht schaffen werden, sie für das Internet durchzusetzen", prognostiziert Klaus Spieler. Doch er setzt auf Hoffnung: "Ich will keine Theorien von bürgerschaftlichem Engagement aufstellen, aber die meisten Menschen wissen, was gesellschaftlich anständig ist, zum Beispiel, ob ich mit offenem Hosenschlitz herumlaufen darf oder nicht. Dagegen gibt es bei den Neuen Medien das Problem, dass sie gerade erst dabei sind, sich zu zivilisieren, ihre Regeln zu finden und durchzusetzen."
Die Alterskennzeichnung von Computerspielen ist eine Aufgabe der Jugendministerien. Sie bedienen sich der Leistungen der USK, deren Träger wiederum der Förderverein für Jugend und Sozialarbeit (fjs) ist.
Über 15.000 Produktionen wurden seit 1994 bei der USK eingereicht. Im Jahr 2005 prüfte sie 2686 Titel, so viele wie nie zuvor. 2004 waren es 2152, 2002 liefen 1210 Titel durch die Prüfung, im Jahr 2000 nur 930 Titel.
So testet die USK Spiele
Externe Links
Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
Die Prüfdatenbank der USK
Zavatar - das größte europäische Archiv für Computerspiele
Die "Pan European Game Information" (Pegi): das erste europaweite Alterseinstufungssystem für Computer- und Videospiele, das seine Einstufungen nicht nur durch Altersgruppen deklariert, sondern über Symbole auch auf Gewaltdarstellungen, vulgäre Sprache, Diskriminierung und sexuelle Inhalte hinweist.
Text: Martin Gehr; Fotos: www.4players.de, USK, PC Powerplay, www.shooterplanet.de, PC Games, Gamestar







