Medien Monitor - Online-Magazin für den aktuellen Medienjournalismus

Computerspiele

Medienwandel: Der ernsthafte Spiele-Spaß

Spiele-Test beim Deutsche Welle Global Media Forum 2009.

Wer mit klassischen journalistischen Inhalten nichts anfangen kann, soll Nachrichten künftig in Simulationen spielen können. Eine neue Gattung von Computerspielen hat sich vorgenommen, informationsmüde Jugendliche für komplexe Themen zu begeistern.

Julian Kücklich.

Berlin / Bonn. Wenn Julian Kücklich über sein Betätigungsfeld spricht, häufen sich Worte wie "Zukunftsmusik", "vielleicht" oder "demnächst". Auch sein Job ist schwer zu beschreiben: "Media Futures Associate", Medien-Zukunftsarbeiter. Kücklich ist promovierter Medienwissenschaftler und arbeitet für die britische Press Association - unter anderem. Er soll herausfinden, ob Journalismus und Videospiele sich miteinander verbinden lassen.

Sein Fachgebiet heißt "serious gaming". Damit sind Simulationen gemeint, deren Zweck nicht nur im Spielspaß liegt, sondern vor allem in ihrem Bildungsauftrag. Ein reales Thema soll durch das Spiel einer Zielgruppe näher gebracht werden, die sich sonst von den klassischen Medien und ihren Informationen nur schwer verführen lässt. Ähnlich wie Lernsoftware versuchen "serious games", dem Nutzer Wissen zu vermitteln, das im Gedächtnis bleiben soll. Wer seine Informationen nicht mehr aus den journalistischen Leitmedien bezieht, so das Kalkül, könnte die Essenz der Berichterstattung ja auch spielerisch eingeflößt bekommen.

Spielerische Lobbyarbeit

Kinder beim Computerspielen.

Dass sich Spiele nicht nur zum Zeitvertreib einsetzen lassen, hat das Pentagon im Jahr 2002 mit dem Lobby-Spiel "America's Army" unter Beweis gestellt: Der Spieler schlüpft in die Rolle eines angehenden US-Soldaten, der ein Trainingscamp durchlaufen muss. Ist die virtuelle Ausbildung abgeschlossen, wird dem tapferen Spieler eine reale Militärkarriere nahe gelegt - mit einem Klick auf einen Button gelangt er direkt auf die Rekrutierungsseiten der US Army.

Julian Kücklich nennt seine Forschungsobjekte auch "persuasive games", Spiele also, die den Spieler von einer realen Idee überzeugen sollen. Ein vom Tierschutz überzeugter Spieleentwickler kreierte zu diesem Zweck etwa die makabere Walfang-Simulation "Harpooned". Und um die Hungerkrise im Sudan plastischer werden zu lassen, entwickelten Studenten das Jump-and-Run-Spiel "Darfur is Dying".

Die Forschung stehe noch am Anfang, betont Kücklich immer wieder, wenn er über sein internationales, interdisziplinäres Konsortium spricht. Dennoch mehrten sich Anzeichen dafür, dass simulierter Journalismus eine Zukunft habe.

Julian Kücklich stellt sein Forschungsteam vor (1:10 Minuten, 1,07 MB):

Noch ein Nischenmarkt

Simon Egenfeldt-Nielsen.

Einer, der Julian Kücklichs Forschungen in die Praxis überträgt, ist Simon Egendfeldt-Nielsen. Der Spieleentwickler und promovierte Psychologe betreibt eine eigene Firma in Kopenhagen, sie heißt "Serious Games Interactive" und hat 15 Mitarbeiter. Mit seinen Simulationen bedient der Däne einen Nischenmarkt, er ist auf Fördergelder angewiesen. Die kommen von der Europäischen Kommission, dem dänischen Auswärtigen Amt sowie dem Bildungsministerium.

Egenfeldt-Nielsen erklärt den komplizierten Entwicklungsprozess eines Spiels, zu dessen Beginn immer eine ausführliche Recherche steht. Hier geht es um das Spiel "Global Conflicts: Palestine" (1:28 Minuten, 1,34 MB):

Serious Games Interactive hat im August 2009 ein Spiel veröffentlicht, das in Uganda spielt - genauer gesagt im ugandischen Bürgerkrieg, in dem Kindersoldaten an vorderster Front kämpfen. Der Spiel-Titel gehört zur mehrfach ausgezeichneten Serie "Global Conflicts" und nennt sich "Child Soldiers". In einer Pressemitteilung schreibt die Firma: "Wir geben den Spielern die Möglichkeit, sich mit diesem erschreckenden Konflikt persönlich zu befassen, indem sie einem ehemaligen Kindersoldaten in die Augen schauen und sich seine Geschichte anhören."

In "Child Soldiers" spielt man einen Abgesandten des Internationalen Strafgerichtshofes, dessen Aufgabe es ist, den Rebellenführer Joseph Kony zum Frieden zu bewegen. Der Spieler spricht mit Opfern und Tätern des Krieges und solchen, die beides zugleich sind. "Ob am Ende Frieden hergestellt werden kann, hängt davon ab, wie viele Informationen man sammelt", heißt es in der Pressemitteilung.

Spiele als Ergänzung zum Unterricht

Unterricht mit dem Computer.

Die Zielgruppe seiner Produkte siedelt Egenfeldt-Nielsen zwischen 13 und 19 Jahren an. Seine Hauptabnehmer, sagt der Firmenchef, seien Schulen, die ihren Schülern etwas Neues bieten wollten. Etwas, das mehr Spaß macht als herkömmlicher Unterricht - und dennoch genauso lehrreich ist. Deshalb sind die Simulationen auch auf eine Spieldauer von einer Unterrichtsstunde begrenzt - mit den großen Blockbuster-Spielen, deren virtuelle Feldzüge sich oft über Tage hinziehen, ist das nicht vergleichbar.

Der Firmenchef über die Reaktionen auf seine pädagogischen Spiele (34 Sekunden, 540 KB):

"Global Conflicts: Latin America" im Test.

Durch den Erfolg der "Global Conflicts"-Serie ist sogar Amnesty International auf die Spiele aufmerksam geworden und hat sie auf ihrer Internetseite beworben. Der Unterrichtskoordinator Michael Banz, der Schulprojekte für Amnesty in Dänemark koordiniert, sagt zum jüngst erschienenen Titel: "Das Spiel macht Konflikte sichtbar und schafft ein neues Bewusstsein für das, was in Uganda geschieht."

Ob die Spiele sich jemals auf dem Mainstream-Markt behaupten werden, darf bezweifelt werden. Auch sind Grafik und Gameplay nicht unbedingt auf dem neuesten Stand, wie einige Testspieler auf dem Bonner Global Media Forum der Deutschen Welle im Juni feststellen.

Der Medienwissenschaft-Student Timo Kaerlein testet das Spiel "Global Conflicts: Latin America" (54 Sekunden, 858 KB):

Mainstream-Industrie wartet ab

Martin Lorber.

Auf dem Global Media Forum präsentieren Julian Kücklich und Simon Egenfeldt-Nielsen ihre Projekte, während sich ein Vertreter der Spieleindustrie vornehm zurückhält. "Wir beobachten die Entwicklung", sagt Martin Lorber, Pressesprecher des Spiele-Riesen Electronic Arts. Ein kommerzielles Potenzial sieht der PR-Chef noch nicht - aber man kann ja nie wissen. Vielleicht beschaffen sich die Jugendlichen von morgen ihr Wissen nicht mehr aus Wikipedia, sondern aus Videospielen.

Martin Lorber über neue spielbare Inhalte (1:00 Minute, 948 KB):

Text und Audio: Nils Glück
Bilder: Nils Glück; San Jose Library / flickr.com; Sampo Sikiö / flickr.com; Michael Surran / flickr.com; Electronic Arts Deutschland

[Artikel Drucken]Veröffentlicht: 31.10.2009
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