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Die Welt der Kriegskunst

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Im Januar 2007 gab Entwickler Blizzard die aktuelle Abonnentenzahl bekannt: Acht Millionen Menschen leben in der "World of Warcraft", mit Besitz, Beruf und Freundeskreis. Die Motive hinterfragt dieser Selbstversuch.

Foto: René Kleizen/flickr.com
World of Warcraft: eine Fantasy-Welt voller Mythen und eigentümlicher Charaktere.

World of Warcraft (WoW) ist ein Massen-Rollenspiel im Internet. Das Spielziel ist Charakterentwicklung: Jeder Spieler schafft sich ein Alter Ego und beginnt auf Erfahrungsstufe eins. Erfahrung gibt es für erlegte Monster oder erledigte Laufburschen- und Sammelaufträge. Mit der Stufe steigen auch die Fähigkeiten des Charakters und sein Spielgeld-Vermögen. Dafür gibt’s bessere Ausrüstung bei Händlern oder handwerkstüchtigen Spieler-Charakteren. Eine Endlosschleife immer gleicher Spielmechanismen bis Stufe 70.

Die Geschichten hinter den Aufträgen sind für alle Spieler gleich. Die Warcraft-Welt, in der sie spielen, besitzt eine eigentümliche Mixtur mythischer Strukturen und Wesen, die der Fantasy und den Mythologien entliehen sind. So entsteht ein Kanon einheitlicher und doch individuell erlebter Heldengeschichten. Viele Spieler verbringen hier einen Großteil ihrer Freizeit - oder noch mehr.

Mein Projekt ist ein Selbstversuch im Feld. Wie andere Spieler auch, schaffe ich mir eine virtuelle Identität und zeichne deren Lebensphasen kapitelweise nach, von Geburt über Jugend bis hin zu allem, was da kommen mag. Ich spiele auf einem Server, auf dem Wert auf Rollenspiel gelegt wird. Schauspiel ist im Chat erwünscht, Bundesligaergebnisse nicht. In Charakterrolle will ich die intrinsischen Motivationen der WoW-Spieler ergründen - mich selbst inbegriffen. Pazrafal macht sich auf die Suche nach dem Grale.

Text: Aarni Kuoppamäki; Foto: René Kleizen/flickr.com
Kontakt: mythenlebenmedien-monitor.com

Von Aarni Kuoppamäki, 07. Mai 2007

Ein Menschenleben beginnt mit der Fusion zweier Zellen. Aus Millionen von Möglichkeiten entsteht eine Person. In "World of Warcraft" erschaffe ich mich selbst. Begleiten Sie mich bei meiner Geburt. Mehr...

Kapitel 2: Die Jugend

Von Aarni Kuoppamäki, 08. Juni 2007

Was dem realen Menschen die Schule, ist dem "WoW"-Charakter das Startgebiet. Im Grunde mache ich am Anfang dasselbe wie alle anderen, wären da nicht die Mitspieler - und meine erste virtuelle Romanze. Mehr...

Kapitel 3: Das Sozialleben

Von Aarni Kuoppamäki, 06. Juli 2007

Der Einzelspieler hat es schwer in der "World of Warcraft". Drum binde ich mich, kaum in der Freiheit der weiten Welt, schon an eine Gilde. Aber nicht irgendeine – die Ziele der Gemeinschaft heißen Liebe und Glück. Mehr...

Kapitel 4: Arbeitsalltag

Von Aarni Kuoppamäki, 25. Juli 2007

Während die Charakter-Entwicklung sich immer mehr verlangsamt, erfahre ich, warum meine Gildenbrüder und –schwestern von "Arbeit" an der Spielfigur sprechen. Und: warum meine Gilde mehr ist als eine lose Internet-Community. Mehr...

Protokoll des letzten Gildentreffens

Von Aarni Kuoppamäki, 27. Juli 2007

Gildenmeister Ukemi hat alle Mitglieder zum wohl letzten Treffen nach Darnassus geladen. Es erscheinen nur acht. Erst gibt es Streit, dann kommt alles anders, als gedacht. Ein Nachtelf tritt seinen letzten Gang an. Mehr…

Protokoll des ersten Gildentreffens

Von Aarni Kuoppamäki, 3. September 2007

Nach der großen Krise sucht die Gilde nach einer neuen Zukunft. Dabei greift der bisherige Anarchist nach einer Führungsrolle. Doch eine Priesterin stellt sich ihm in den Weg – und allen anderen. Mehr...

Kapitel 5: Das Alter ohne Ende

Von Aarni Kuoppamäki, 9. September 2007

Der Versuch, die Gilde zu retten, scheitert. Schließlich erstirbt auch mein Antrieb, WoW "zu Ende" zu spielen. Über meine Mitspieler komme ich der Antwort auf die Frage näher, warum Menschen WoW spielen. Mehr…

Veröffentlicht: 09.09.2007
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