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Der Reiz von Second Life

Was begeistert an Second Life? "Es ist kein Spiel", sagen viele Nutzer der 3D-Welt, sondern eine Plattform virtuellen Lebens. Ihr Reiz besteht aus vier Grundlagen.

Den sozialen Faktor nutzen

Ob in der Disko oder auf der Straße: In SL wird Chatten dreidimensional und übersichtlicher.

Chatten ist in drei- dimensionaler Umgebung möglich. Jeder Avatar, der sich in Second Life bewegt, wird von einem realen Nutzer gesteuert. Da Second Life weltweit zur Verfügung steht und keine regionalen Grenzen hat, kann der Nutzer Leute aus aller Welt treffen, sich unterhalten, Kontakte knüpfen. Das kann mitten auf der Straße geschehen, in einer Diskothek oder auch im virtuellen Wohnhaus. Und da Kommunikation im Netz ungezwungener und offener läuft, entstehen auch Bekanntschaften schneller. Das Chatten funktioniert in SL bislang noch über ein Textfenster, in Kürze sollen auch direkte Audiochats angeboten werden. Bislang nutzen viele ergänzend die kostenlose Internettelefonie Skype.

Kreativ sein

Idylle: Claudia Kilian hat sich in SL ein altes Haus gekauft und eine Baumschaukel gebaut.

"Mit Phantasie kannst du in SL alles machen, was du schon immer machen wolltest", sagt Melina Loonie, die Landschaften entwirft und Grundstücke verkauft. So kann man Land erwerben, Gebäude errichten und Produkte anbieten. Die dafür notwendige Software wird bei der Anmeldung kostenlos mitgeliefert. Grenzen setzen nur die eigene Vorstellungskraft und die Erfahrung mit 3D-Programmierung. An vielen Orten kommt die Welt einem Freizeitpark gleich: Zwischen Springbrunnen, Apfelbäumen und Gartenlauben turteln in Vanda’s Pocket Park Cove die Verliebten. Im Wilden Westen ist das Cowboy-Outfit Pflicht, und wer Glück hat, darf beim Pistolen-Duell mitmachen. Sterben kann in SL sowieso niemand. Mit der Kutsche fährt man im Paris des 19. Jahrhunderts bis zum Eiffelturm. Und wer ganz abschalten will, geht ins Zen-Kloster.

Geld verdienen

Im Mai 2006 landete Anshe Chung sogar auf dem Cover der Business Week.

"Klar, sex sells, aber es ist eben nicht alles", sagt Yoshinori Shirakawa, der bei SL erfolgreich Schuhe designt. Denn nicht nur Strip-Clubs und Prostituierte bieten gegen echtes Geld ihre Dienste an, sondern auch Tattoo-Studios, Casinos, Restaurants, Modeläden, Friseure und unzählige Einzelhändler. Den größten wirtschaftlichen Erfolg verzeichnet der Grundstücksmarkt, denn wer in SL nicht nur als Tourist unterwegs sein will, sondern auch dort wohnen und gestalten möchte, braucht Land. Ailin Gräf war das schon früh bewusst. Als "Anshe Chung" stieg die in Deutschland lebende Chinesin seit Anfang 2004 zur Landbaronin auf; sie gilt als erste Millionärin der virtuellen Welt. Kein Wunder, besitzt sie doch mittlerweile zehn Prozent der Flächen in SL.

Marketingeffekte erzielen

Ein Wellnesshotel aus Österreich eröffnete in SL eine Dependance mit virtueller Massage.

Immer mehr Unternehmen, aber auch Privatpersonen, nutzen SL als Marketingplattform: Ein Salzburger Hotel hat als virtuelle Dependance das erste Spa-Hotel eröffnet. Musikkonzern Sony BMG präsentiert sich auf einer eigenen Insel. Angehende Popstars geben Konzerte. Künstler stellen in virtuellen Galerien ihre Werke aus. Die Berliner Universität der Künste und die Rheinische Fachhochschule Köln betreiben nach dem Vorbild von US-Universitäten einen Campus in SL.

Der technische GAU steht kurz bevor

Penny Logan hat Angst, dass bei einem grundlegenden Absturz der SL-Welt ihr Inventar verschwindet.

Das klingt, als gäbe es in der virtuellen Realität kaum Grenzen. Doch sie steht vor einem großen Problem: Mit steigender Userzahl wird SL langsamer und instabiler. Die Kapazitäten der LindenLab-eigenen Serverfarm reichen nicht mehr aus. Die Gefahr eines Systemabsturzes besteht dauerhaft. "Wenn Linden Lab nicht mit der Hardware nachkommt, kommt es im Laufe dieses Jahres zum technischen GAU", sagt Bewohner Robby Pomeray in einem Interview mit Bernd Schmitz, Dozent für Medienwirtschaft an der Fachhochschule Köln. Penny Logan hat bereits Angst, dass ihr Inventar verschwindet - etwa 4000 Teile, darunter auch selbst gestaltete Häuser. Dass das Metaversum von jetzt auf gleich verloren gehen und mehrere Millionen Identitäten mitnehmen könnte, zeigten - zumindest vorübergehend - die Hackerangriffe der vergangenen Monate: Sie schafften es mehrfach, Second Life für einige Stunden lahmzulegen, indem sie - ähnlich tausendfach verschickter E-Mail-Würmer - die Rechenleistung der Server mit Datenmüll überforderten.

Diejenigen, für die SL eine echte Heimat geworden ist, hoffen, dass der Super-GAU ausbleibt. Denn, so schreibt Claudia Kilian in ihrem Weblog: "Second Life ist mehr als ein bisschen Kapitalismus spielen, das ist mehr als eine spezielle Plattform für gewisse Dienste, das ist mehr als eine Welt für Loser, die in virtuelle Welten abtauchen wollen, weil sie in der wirklichen Welt nicht zurecht kommen."

Weitere Infos:

Rasante Entwicklung: Waren es im Dezember 2006 noch zwei Millionen Einwohner, so haben sich mittlerweile 5,5 Millionen eine zweite Identität in Second Life angelegt. Davon sind etwa 700.000 deutsche Teilnehmer, die nach den USA die derzeit zweitgrößte Community bilden.

Geld: Die virtuelle Währung in Second Life ist der Linden-Dollar, der in den realen Wirtschaftskreislauf integriert ist. 270 Linden-Dollar entsprechen etwa einem US-Dollar.

Grenzenlos: Da die Welt von Second Life riesige Ausmaße hat, können die Spielfiguren zur schnellen Fortbewegung fliegen oder per Teleport einen direkten Ort ansteuern.

Text: Martin Gehr; Fotos: Second Life/pro-linux.de, Claudia Kilian, Business Week, Bernd Schmitz/Penny Logan.

Veröffentlicht: 22.08.2007
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